lunes, 6 de junio de 2011

DIAGRAMAS EN EL DISEÑO (I)

Generalmente, el proceso de diseño parte de gráficos conceptuales, tales como ideogramas, símbolos y palabras, que traducen sobre el papel ideas que fugazmene se visualizan en la mente.

Éste género de gráficos se produce cuando la complejidad de las ideas obliga a exteriorizarlas para proceder a su dilucidación, valoración y desarrollo. Esta exteriorización implica con frecuencia un lenguaje abstracto en que los jeroglíficos y los textos descriptivos se combinan para representar las que puedan existir entre concepto y realidad.

Durante el proceso, las ideas pueden cambiar, sufrir mutilaciones, amputaciones e injertos.
El proceso de diseño actúa en las fases iniciales igual que una forma de comunicación de índole personal y deja trs de sí un rastro de notas, símbolos, ideogramas y de bocetos. Así que el proceso avanza y los diagramas de organización pasan a ser volúmenes espaciales, puede aprovechar todos los sistemas existentes de representación gráfica.

El diagrama, si está bien estructurado, puede inducir en el observador ideas y estados mentales muy diversos sujetos a tres factores: el grado de conocimiento del modo de expresión, la cantidad de información suministrada por el diagrama y la experiencia previa respecto al espacio tridimensional.

Los diagramas, pese a constituir un procedimiento estrictamente privado, han gozado de una fama considerable porque, además de narrarla, permiten recorrer y experimentar la secuencia seguida en el diseño. A esto se debe que los gráficos generadores tan a menudo se conserven y se les asigne nuevos cometidos en el ámbito de la comunicación.

Tenemos a nuestro alcance muchos tipos de diagramas, cada uno de ellos con posibilidades y fórmulas conceptuales propias, que nos sirven para desarrollar un modelo de diseño operativo, para facilitar la evolución de ideas y finalmente para tomar decisiones.


IV CONCURSO FOTOGRÁFICO DEL GRUPO COMITÉ DE LAS REGIONES

El Comité de las Regiones de la Unión Europea convoca el IV Concurso Fotográfico con el lema "Vivo, por lo tanto, me muevo, me muevo, por lo tanto, vivo" dirigido a jóvenes fotógrafos aficionados cuyos trabajos ilustren la manera en que perciben los jóvenes europeos el movimiento, cuando abandonan el hogar para estudiar, trabajar, vivir o simplemente divertirse en otro Estado miembro.

Se establecen dos categorías: de 16 a 17 años, el premio consistirá en una cámara de fotos compacta profesional y un libro neto PC y de 18 a 35 años, el premio consistirá en un viaje a dos o tres ciudades europeas de su elección. El plazo finaliza el 30 de junio.


Si quieres saber más haz click aqui

CONCURSO FOTOGRÁFICO DIGITAL FESTIVAL DE LOS SENTIDOS 2011.

El Ayuntamiento de La Roda (Albacete) convoca la primera Edición del Concurso de Fotografía Digital con una única temática "Festival de los Sentidos 2011", cualquier fotografía tomada durante la celebración del evento y en el recinto del mismo puede ser presentada al concurso. Asiste durante los días 10, 11 y 12 de junio. ¡Disfruta y Participa!. El plazo es del 13 al 25 de junio.

Archivo PDF Concurso

DISEÑO DEL CARTEL DE FESTIVALDEPEÑAS 2011

El Consejo Local de la Juventud de Valdepeñas (Ciudad Real), en colaboración con la Concejalía de Juventud, convocan un Concurso para Diseñar el Cartel del Festivaldepañas 2011, dirigido a jóvenes de la localidad cuyas edades oscilen entre 14 y 35 años. El plazo de participación finaliza el 10 de junio.

jueves, 21 de abril de 2011

El CSIC ofrece 218 empleos en prácticas para titulados universitarios y de FP

El Centro Superior de Investigaciones Científicas ofrece 218 contratos en prácticas para diversas titulaciones universitarias y de formación profesional para los distintos centros que posee en toda España. 
La duración de esos contratos será de dos años y el sistema de elección será mediante concurso en el que se valorará el expediente académico, los cursos complementarios y la experiencia profesional en los distintos ámbitos.
 https://sede.csic.gob.es/servicios/formacion-y-empleo/

http://www.portalparados.es/empleo-publico/

PREMIO EUROPRIX TOP TALENT 2011

El premio EUROPRIX se concede anualmente a los jóvenes profesionales y estudiantes que trabajan en proyectos innovadores de diseño digital usando plataformas multimedia.

Categorías:

* Trabajos Online - cualquier clase de contenido en internet;
* Trabajos en DVD - proyectos multimedia pasados y futuros;
* Proyectos para Móviles - contenidos innovadores que potencien las aplicaciones d elos móviles;
* Juegos de Ordenador / Consolas;
* Diseño computerizado;
* Productos Interactivos;
* Paneles computerizados Interactivos - nuevos mundos virtuales;
* Videos y contenidos digitales para la TV;
* Animaciones Digitales;
* Diseño de herramientas digitales.

Participantes:
# Estudiantes, jóvenes creadores y profesionales menores de 30 años (nacidos a partir de 01.01.1981)
# Residentes en uno de los 27 Estados Miembros de la UE, EFTA, Croacia, Israel o Turquía.

Condiciones:
# Sólo se admitirá un proyecto por categoría.
# Los proyectos deben enviarse a la Oficina de EUROPRIX en Salzburgo, Austria. Hay una cuota de inscripción de 25 a 50 € dependiendo del país de residencia.

Fecha límite de recepción de proyectos: el 1de julio de 2011.
 Más información Aquí.

lunes, 11 de abril de 2011

Creatividad y Diseño

“La creatividad es el proceso de presentar un problema a la mente con claridad( ya sea imaginando, visualizando, suponiendo, meditando, contemplando, etc.) y luego originar o inventar una idea, concepto, esquema, según líneas nuevas o convencionales. Supone estudio y reflexión más que acción.”

Ser creativo es una actitud personal que permite enfocar los problemas por definir, o definir los problemas de la forma más original, económica y conveniente.

Consiste en canalizar datos y conocimientos diversos, experiencias personales y ensoñaciones casi imposibles, de manera que sus combinaciones nos proporcionen una solución novedosa.

El pensamiento creativo aglutina pensamiento divergente (asociativo y generativo),pensamiento convergente (analítico e integrador) y pensamiento evaluador (sensibilidad y crítica).

PENSAMIENTO CREATIVO:

DIVERGENTE
Imaginación
Muchas Ideas
Brainstorming

HORIZONTAL
Asociación de ideas
Catálogo

PROPUESTAS

PENSAMIENTO ANALÍTICO:

CONVERGENTE
Fusionar ideas
Evaluar propuestas
Brainstorming inverso

VERTICAL
Ponderar
Priorizar
Abanico

SOLUCIONES


Problemas inherentes a la Creatividad:

Bloqueos perceptuales:
Falta de comprensión de los términos del lenguaje de la propuesta.

Bloqueos culturales:
El seguir siempre las normas
Cargar el énfasis en la cooperación
Estimular la competencia
La formación de grupos con afinidades
La falsa creencia de que no vale la pena fantasear

Bloqueos Emocionales:
El temor a equivocarse o hacer el ridículo
El aferrarse a la primera idea
El deseo de seguridad
Ser prácticos versus estrambote
La deformación profesional



Elementos de la Creatividad:
  • FLUIDEZ Y FLEXIBILIDAD
  • ELABORACIÓN
  • SÍNTESIS
  • ANÁLISIS
  • REDEFINICIÓN
  • ORIGINALIDAD



El proceso organizado de crear ideas:

ORIENTACIÓN (FAMILIARIZACIÓN)
Proponer una meta
Conocer y comprender el problema

PREPARACIÓN
Recopilación
Información

ANÁLISIS
Dividirlo en subproblemas
Comparar

HIPÓTESIS (Teoría de Posibilidades)
Alternativas
Ideas : asociaciones, variaciones, correlaciones, combinaciones.
Generar muchas

INCUBACIÓN
Deja que las ideas se formen
Relax/subconsciente
Iluminación /Inspiración

SÍNTESIS
Reunir todo
Analizar-Sintetizar

VERIFICACIÓN
Hacer un test y comprobar
Evaluación-Mejoras



Técnicas para generar ideas. Recursos.

Recursos Espaciales.
Elaboración de bocetos y redefiniciones de los mismos.

Recursos Verbales.
Analogía
Pregunta
Usos Inusuales
Mejora del producto
Síntesis
Situaciones nuevas
Capacidad para relacionar. Causas-consecuencias.

Analogía:
Semejanzas
Comparación
Metáforas
Símbolos

Preguntas. Curiosidad.
Usos Inusuales.
Mejora del Producto.
Sintetizar .
Situaciones nuevas.
Búsqueda de causas.
Búsqueda de consecuencias.



Estrategias para generar ideas:
Antes de buscar ideas, buscar los elementos que hacen nacer las ideas.
  • Preguntas
  • Verbos de manipulación:
  • Adaptar
  • Modificar
  • Sustituir
  • Magnificar
  • Minimizar
  • Rearreglar
  • Invertir (revertir)
  • Combinar
  • Otros usos
Brainstorming
Método 6-3-5
Ojos Limpios
Carpeta de dibujos



Procesos individuales:

PMI. Más, menos, interesante.
C&S. Consecuencias y secuelas.
FIP. Prioridades más importantes.
OPU. Otros puntos de vista.
CAF. Considerar todos los factores.
AGO. Deseos, metas, finalidades.
APC. Alternativas, posibilidades, elecciones.



Procesos de evaluación y Selección de Ideas:

  • Los sistemas de ponderación
  • Brainstorming inverso (El abogado del diablo)
  • Votación en abanico

jueves, 7 de abril de 2011

CONVOCATORIAS ABRIL-MAYO 2011

Concurso de Fotografía Enfoque 2011. Convocado por el Consejo Local de la Juventud y el Ayuntamiento de Valdepeñas (Ciudad Real). Destinado a jóvenes de Valdepeñas entre 14 y 35 años. Plazo hasta el 28 de abril.

XXIII Certamen de Artes Plásticas "Fernando Zóbel". Convocado por el IES Fernando Zóbel de Cuenca. Destinado a jóvenes nacidos o residentes en Castilla-La Mancha, entre 13 y 30 años. Plazo hasta el 13 de mayo. Más información.

Concurso de Video Joven Un Minuto. Convocado por Theoneminutesjr competition. Destinado a jóvenes de 12 a 21 años. Plazo hasta el 1 de junio. Más información.

Diseña la Medalla de los Juegos Olímpicos de Unvierno de Innsbruck 2012 (Austria)

Se invita a todo el mundo a crear un diseño de las medallas de los primeros Juegos Olímpicos de Invierno de la Juventud y ganar un viaje VIP a Insbruck 2012 del 13 al 22 de enero.
Los concursantes tendrán que crear un diseño del anverso de la medalla en sus versiones de oro, plata y bronce acompañado de una breve descripción por escrito del diseño. Además, los candidatos tendrán que promover sus diseños creando páginas especiales de redes sociales que se eliminarán una vez que la competición se termine. 
Del 4 de mayo al 30 de junio habrá una votación pública que decidirá los mejores 10 diseños para ser evaluados por un jurado especial que seleccionará al ganador.

La fecha límite para el envío de las obras es el 29 de abril de 2011.
Más información: http://www.medaldesigncompetition.com

miércoles, 30 de marzo de 2011

VI Premio Internacional de Fotografía sobre Discapacidad

Convocado por la Fundación Anade.
Destinado a profesionales y aficionados a la fotografía. Plazo hasta el 13 de noviembre.
www.fundacionanade.org
Bases de convocatoria 2011.pdf
 

III Concurso de Diseño Talentos Design 2011

Convocado por la Fundación Banco Santander. Destinado a universitarios/as y estudiantes de Enseñanza Superior. Plazo hasta el 26 de abril.
Diseño de Espacios e Interiorismo,Productos,Gráfico, Moda y Digital
 talentosdesign.fundacionbancosantander.com



jueves, 3 de marzo de 2011

COLOR Y PRODUCTO

El color es un medio de expresión y por lo tanto un medio conductor de sensaciones, emociones,sentimientos y deseos. Es un elemento que interviene en la calidad y cualidad del ambiente de vida humano (incluyendo indumentaria y productos).



En el ámbito afectivo-emocional tiene efectos positivos en el usuario en su vida cotidiana, proporcionando descanso, confort, bienestar físico,conduciendo las emociones positivas (alegría, felicidad o amor) y contrarrestando las negativas, como el estrés, ansiedad o depresión, tan frecuentes en nuestro estilo de vida actual.
Por sus carácterísticas comunicativas interviene de diferentes formas en la satisfacción de necesidades humanas como protección y seguridad, de búsqueda de pertenencia o de estatus.


Dentro de las funciones socioculturales hay que destacar la moda, como elemento que origina una necesidad psicológica en los individuos. Bruno Munari lo consideraba ajeno al diseño, una frivolidad.En cierto tipo de productos es un elemento que va a influir en la percepción del objeto por el individuo, sobre todo en usuarios como por ejemplo los adolescentes que son especialmente sensibles a este fenómeno humano por su búsqueda de identidad, aceptación y pertenencia.



La moda del color es un elemento que puede ser aplicado principalmente en productos que por su naturaleza efímera o desechable le permita expresarse y no lo perjudique, por que siendo el color un elemento con tanatas cualidades es importante que tenga una aplicación provechosa de dichas cualidades  sirva para mejorar la calidad de vida del ususario.

FUNCIONES DEL COLOR EN EL PRODUCTO

Relacionadas con el mundo animal:
  • Mimetismo o Camuflaje: A través del color es posible lograr su integración total  a un ambiente arquitectónico o en el que se ubiquen otro tipo de productos, de manera que desaparezca el producto de la vista del ususario. También permite la identificación de grupos para conformar baterías, sets o conjuntos.

  • Protección: Proteger la capa superficial de los productos contra las inclemencias ambientales y el uso cotidiano o avisar de peligrosidad de productos o elementos diversos.
 
  • Térmico: Aprovechamiento de las propiedades del color absorbiendo o reflejando la luz y el calor.
 
  • Comunicación: Atraer la atención.Decorar. Otorgar atributos relacionados con dimensiones humanas como cultura, personalidad , edad, etc..


Ámbito Humano:
  • Fisiológicas: Percepción visual del color.Resultados en la salud del individuo.
 
  • Psicológicas: Emociones positivas y negativas.Comunicación, personalización y satisfacción de necesidades emocionales.
 
  • Socioculturales: Códigos. Simbolismo.

Para Saber más:


"Psicología del color" Eva Heller. Ed. Gustavo Gilli.



BLOG : psicologia-del-color-en-productos-y-marcas

    miércoles, 2 de marzo de 2011

    LOS APUNTES DE FIGURA HUMANA EN MOVIMIENTO.

    "Cuando dibujes un desnudo, aboceta la figura entera y ajusta los miembros de manera que aunque solo acabes una pequeña porción del dibujo, todas las partes parezcan bien reunidas, así, ese boceto te será útil en el futuro"
    Leonardo Da Vinci.( 1452-1519)

    La anatomía artística no es una finalidad en sí misma sino un medio, una verdadera herramienta artística para conseguir los objetivos que el dibujante desee marcarse.
    El desnudo es el motivo artístico fundamental de toda representación figurativa, el que marca las pautas de forma, proporción, expresividad de cualquier otro tema.Cuando un artista actual dibuja un desnudo está expresando consciente o inconscientemente una concepción general de la figura más allá de la representación particular de su anatomía.



    El movimiento de la figura puede ser explícito, activo o bien estar implícito en la pose. A veces se dice que una pose estática tiene "movimiento", debido a la determinada colocación de sus extremidades o por cierto dinamismo interno en la posición.



    Una pose con movimiento será aquella en la que algunas partes se muestren más individualizadas  con respecto al conjunto.El esquema de una pose dinámica comprende necesariamente más elementos para conseguir abocetar la forma y colocación de los miembros.


    La pose estática, en cambio será aquella en la que el conjunto domine y se imponga sobre cada una de las partes.Se puede esquematizar mediante una forma que exprese una sola masa del cuerpo sin partes exteriores a ella (un óvalo, rectángulo,triángulo...).


    Proceso de un dibujo de figura en movimiento.
    La aproximación a la pose se lleva por medio de trazos muy sueltos y libre intentando captar la globalidad del movimiento y ensayando posiciones ligeramente distintas para cada miembro hasta fijar aquella que refleja la articulación del movimiento.


    El carboncillo se adapta bien a  la expresión del movimiento. El trazo es fácil e inmediato, grueso o fino según la aplicación de la barrita y los sombreados se llevan a cabo con rapidez gracias a la posibilidad de difuminar las lineas con los dedos o un trapo.
    Hay que evitar contornos demasiado rigurosos y marcados para que la figura no quede encerrada en sus propios límites.


    Los arrepentimientos no desmerecen los dibujos de figuras en movimiento, siendo un valor añadido a su dinamismo y espontaneidad.
    Una vez se ha fijado la articulación de la pose, se insiste un poco más en sus contornos y en el sombreado interno de sus volúmenes para organizar adecuadamente su anatomía.


    EL CANON DEL CUERPO HUMANO (II)

    La moderna antropometría puede definirse como una ciencia que se ocupa de las mediciones humanas.



    Con métodos estadísticos sencillos se puede establecer información útil sobre una determinada parte de la población. La aplicación más inmediata de los datos antropométricos está relacionada con las actividades de diseñadores, ingenierso, arquitectos y constructores, con el objeto de realizar objetos a medida que solventen necesidades específicas.



    En este tipo de estudios, la antropometría dinámica trata de los movimientos y las capacidades de articulación de los miembros y de su conjunto;ésta se relaciona con la ergonomía, una ciencia que aborda el estudio de las interrelaciones entre el hombre y las máquinas.


    En este tipo de obras, los esquemas gráficos e ilustraciones de todo tipo, en definitiva los dibujos, son claves para su correcta comprensión y aparecen con tablas de datos utilizables en el diseño.